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Facerig&nizimaアプリ対応Live2D作成キット モデル・モーション作成手順

2020.7.10

大まかな制作の流れ

1.テクスチャ作成
2.モデリング
3.モーション作成
4.必要なファイルの作成・編集(Facerig用のみ)
4.モーションの設定(nizimaアプリ用のみ)

必要なもの

Facerig&nizimaアプリ対応Live2D作成キット

・psd形式が使用できるイラストソフト
 お持ちでない場合はフリーペイントツール「Fire Alpaca」がオススメです。

Live2D Cubism PRO

作成手順

テクスチャ作成

1.素体_nizimaモデル仕様対応.psd(clip)をベースにキャラクターを描きましょう。
 描き方は公式チュートリアルの1.イラストの加工をご覧ください。
 ※パーツの名前は素体と同一にしてください。Live2D上で正しく置き換えられなくなります。

イラストソフトでテクスチャを描く

2.フチ取り機能を使って消し残しを探して消します。

縁取り機能で消し残しを消す

3.レイヤーをパーツごとに統合します。
 統合前のデータも残しておくと修正する時に便利です。

4.psdで保存します。

モデリング

Live2Dの基本的な使い方については公式チュートリアルをご覧ください。

長時間作業を行った場合など、Live2Dの挙動がおかしくなることがあります。 作業データを保存し、Live2Dを再起動してください。

モデルデータ読み込み

1.「ファイルを開く」から、nizisotaF.cmo3を読み込みます。

2.素材を統合したpsdをLive2D Cubism Editor上にドラッグ&ドロップします。

3.出てきたウィンドウのモデル設定では「nizisota(モデル)」、再インポートの設定では「[素体_nizimaモデル仕様対応.psd]を差し替え」を選択します。

モデル設定と再インポートの設定

4.素材が置き換わります。

※正しく置き換えられなかった場合

新しいテクスチャの位置が素体と離れている、レイヤー名が違う場合など、正しく置き換えられないことがあります。
以下の手順で置き換えてください。

1.画面右上の「パーツ」タブ等から古いままのパーツを選択します。

2.「プロジェクト」タブ内の「原画」から新しいテクスチャを探して右クリックし「選択オブジェクトの入力画像に設定」で置き換えます。

メッシュの調整

置き換えた素材の一部が切れて表示されているかと思います。メッシュを調整しましょう。

1.パーツを選択し、上のツールバーにある「メッシュの自動生成」をクリックします。

2.設定をプリセットの3つから選びます。
 体や首など、あまり変形しない部位は「変形度合い(小)」、
 目や口周りなどの細かく動く部分は「変形度合い(大)」がおすすめです。

メッシュの自動生成のプリセット

3.1-2を繰り返し、全てのパーツにメッシュの自動生成を行います。

変形パスの調整

この素体では、まつげ・二重線・唇・眉毛の変形に「変形パスツール」を使用しています。
メッシュの頂点をパスに沿って一気に変形できる便利ツールです。

変形パスツール

1.変形パスツールが使用されているパーツを選択します。
 (選択すると、緑の点と青白の点線が表示されます)

2.上のツールバー右側の「変形パスツール」を選択します。

3.パスの頂点(緑の点)をドラッグし、イラストに沿うようにパスの形を整えます。
 頂点はクリックで追加できます。

変形パスの移動

4.パスを調整し終わったら矢印ツールに戻します。

5.1〜4を全ての変形パスに行います。

パラメータの調整

※特に動きに違和感がなければこの工程はスキップできます。

1.パラメータの赤い点を動かす、右下の再生ボタンを押すなどして、動きに違和感のある箇所を見つけます。

パラメータの動きの確認

2.直すパーツを選択し、直したい数値にある緑の点を右クリックします。
 ※緑の点がないパーツは動きが設定されていないので、別のパーツを修正します。

3.変形パス、デフォーマ、メッシュなどで形を調整します。

変形パス デフォーマ メッシュ

4.1〜3を違和感がなくなるまで繰り返します。

【任意】パーツを追加

※「他と違う動きを付けたり、パーツの前後の表現がしたい」場合以外はパーツを分ける必要はありません。

1.追加するパーツを描いたpsdを読み込みます。

2.追加したパーツが「パーツ」タブ一番上の(対応無し)と付いたフォルダ内にありますので、親となるフォルダに移動します。
 (ツインテールは後ろ髪フォルダ、ネクタイは体フォルダ等)

テクスチャ対応なし 親となるフォルダに移動

5.インスペクタタブから、パーツの描画順を変更します。
 数字が大きいもの、同じ数字であればフォルダの上にあるパーツが手前に表示されます。
 同じフォルダ内のパーツとは1ずらす感じが良いです。(右目などを参照)

パーツの描画順

6.追加したパーツが「デフォーマ」タブの一番下にありますので、親となるワープデフォーマ(緑のマーク)の中に入れます。
 ツインテールは後ろ髪の曲面、ネクタイは胴体の曲面です。

デフォーマ下に移動

7.追加したパーツを選択し、「メッシュの自動作成」をします。

8.必要に応じてワープデフォーマや変形パスを作成し、メッシュを動かしやすくします。
 少し動かす程度であればワープデフォーマ、大きく変形したり細長いパーツであれば変形パスで作成すると良いです。

アホ毛の変形パス

※※既存のパラメータで動きを付ける場合※※

前髪や、個別に揺れ動かないもの(服の襟や袖等)はこちら。

1.動きを付けるパーツ・デフォーマ等と、パラメータを選択し、「キーの2点追加」または「キーの3点追加」をクリックします。
 既存のキー(白い点)と同じ数の方を選んでください。

キーの追加

3.パラメータの緑の点を右クリックします。

4.デフォーマや変形パス、メッシュを動かして動きを作ります。


※※新たに物理演算パラメータを追加する場合※※

ネクタイやツインテール、スカート、アホ毛などの揺れを作る時はこちら。

1.「パラメータ」タブ右下のパラメータ作成をクリックし、範囲は最小-1.0、デフォルト0.0、最大1.0にして作成します。
(名前とIDはなんでもいいです)

パラメータの作成

2.作成したワープデフォーマまたは変形パスのあるパーツとパラメータを選択し、キーの3点追加をクリックします。

キーの3点追加

3.-1.0で向かって左側、1.0で向かって右側に揺れるようデフォーマや変形パスで動きを作ります。

パラメータの動き

4.メニューのモデリング→物理演算・シーンブレンド設定を開く をクリックします。

5.グループ名:の列の「追加」をクリックし、任意の名前を入力、プリセットを選んでOKします。

物理演算グループ追加

6.「出力設定」タブの「追加」をクリックし、1で作成したパラメータを選択しOKします。

物理演算の出力

7.物理演算・シーンブレンド設定を閉じて完了です。

※モデリング画面だと揺れが確認できませんが、物理演算・シーンブレンド設定で動いていれば問題ありません。

【nizimaアプリ用のみ】当たり判定の調整

当たり判定を設定すると、指定の領域をタップした時に特定のモーションを再生できるようになります。

1.「パーツ」タブの「当たり判定」フォルダから、当たり判定を選択します。

2.当たり判定を任意の場所に移動し、大きさを調整します。


※※当たり判定の追加※※

1.モデリング→アートメッシュ→当たり判定用アートメッシュを生成 で当たり判定を作ります。

2.作った当たり判定を「パーツ」タブの「当たり判定」フォルダに入れます。

3.「インスペクタ」タブで名前とIDを設定します。名前は自由に入力し、IDは「HitArea〇〇」と設定します。

当たり判定のフォルダと名前ID

4.位置と大きさを調整します。

テクスチャアトラス編集

テクスチャアトラスでは、出力するテクスチャを編集できます。

1.ツールバーから「テクスチャアトラス編集」を開きます。

テクスチャアトラス

2.パーツを追加している場合、右側のモデル用画像リスト(未配置のみ)にパーツがあるので、全て選択し「選択要素をテクスチャアトラスに配置」します。

3.自動レイアウトをクリックして再配置します。

4.縮小されて粗くなるパーツがあれば、2枚目に移して再配置し直しましょう。
 2枚でも足りない時は、右上のテクスチャ追加ボタンから増やせます。
 マージンの数値は大きいほどテクスチャ同士の間隔が広がります。

5.全て問題なく配置されていることを確認したら、下のOKをクリックして閉じます。

モデル書き出し

1.Live2Dの作業データ(cmo3)の名前をキャラ名に変更します。※半角英数字のみ
 Facerig上ではそのままキャラ名として使用されます。

2.ファイル→組み込み用ファイル書き出し→moc3ファイル書き出し を選択します。

書き出し画面

3.書き出しバージョンを「SDK 3.3/Cubism3.3 対応」にします。

4.モデルの顔の高さに合わせて、モデルの中心Yを調整します。(素体では0.20)

5.他は変更せずにOKをクリックします。

6.キャラ名のフォルダを作り、その中に書き出します。
 ※フォルダ名はLive2Dの作業データ(cmo3)と同じにしてください。
  名前が違うと正常に動作しなくなります。

モーション作成

Live2Dでは、作ったパラメータを組み合わせてモーションを作ることができます。

アニメーション画面の基本的な操作方法は公式チュートリアルの6.アニメーションの作成をご確認ください。

モーションデータ読み込み

1.Live2d Cubism Editorで任意のcan3ファイルを読み込みます。

2.「別のファイルで置き換えますか?」と表示される場合は、作成したcmo3ファイルで置き換えてください。

モーションの調整

モーションの調整

1.「シーン」タブから任意のモーションを選択します。

2.「タイムライン」タブにある、再生ボタンでモーションを再生します。
 ※再生して特に違和感がなければ調整の必要はありません。

3.違和感のある箇所を見つけたら、「タイムライン」タブ内左側の階層を開きます。

4.「Live2D パラメータ」から、「キーの追加」「キーの移動」「キーの数値の変更」「キーの削除」などを行って調整します。

【任意】新規モーションの作成

nizimaモデル仕様についてはnizima モデル仕様 クリエーター向けマニュアルをご覧下さい。

1.「シーン」タブの右下の「新規シーンの作成」または「シーンの複製」を選びます。

2.シーン名とタグを設定します。nizimaアプリ用の表情モーションはシーン名に指定があります。他は自由に設定して問題ありません。

シーン名とタグの設定

3.自由にキーを設定してモーションを作成しましょう。
 フォルダにキーを打つと、階層下の全てのパラメータにキーを打てます。
 最初と最後のフレームには全てのパラメータにキーを打っておくと良いです。

最初のフレームにキーを打つ

 グラフエディタに切り替えるとキー間の補完方法を変えられます。

グラフエディタ リニア、オートスムーズ、ステップ、インバースステップ、ベジェ補完のgifアニメ

 ※Facerig用の場合
 モーション再生後にも腕の動きやパーツ表示のキーは残るので、ポーズ変更や変身の表現ができます。
 Q〜Yキーまで、最大6つ登録できます。1つはデフォルトポーズに戻すモーションを入れておくと良いです。

Facerig用モーション一覧

 ※nizimaアプリ用の場合
 モーション数に制限はありません。
 タップした時、フリックした時などの反応をそれぞれ設定できます。
 モーション内でデフォルトポーズに戻るようにしておくと自然な動きになります。

nizimaアプリ用モーション一覧

 表情モーションは長さを2フレームにし、表情以外のパラメータ(目玉XYや角度XYなど)にはキーを打たないようにしましょう。

nizima仕様モデル表情

モーション書き出し

1.組み込み用ファイル書き出し→モーションファイル書き出し をクリックします。

モーション書き出し

2.「全シーンを出力」「選択中のシーンを出力」のどちらかを選び、「リップシンクとまばたきをモーションに焼き込む」にチェックを入れてOKをクリックします。

3.モーションは「motions」フォルダ、表情モーションは「expressions」フォルダを作成して書き出しします。

【Facerig用のみ】必要なファイルの作成・編集

※こちらはFacerig用データのみ行う作業です。

ファイル名の変更、中身の修正

1.nizisotaFフォルダから[キャラ名]フォルダに「cc_names_nizisotaF.cfg」「cc_nizisotaF.cfg」をコピーします。

2.名前の「nizisotaF」部分を[キャラ名]に書き換え、拡張子をcfgからtxtに変更します。

3.txtを開き「nizisotaF」を全て[キャラ名]で置き換えます。

キャラ名で置き換え

4.※モーションを作成した場合は、任意の「set_special_action_anim [キャラ名] '[モーション名].motion3.json' [数字]」を新しいものに書き換えてください。
 数字はキーボードのQ〜Yに対応しています。Qが1、Yが6です。7以上を書いても反応しませんのでご注意ください。

キャラ名とモーション名と数字を書き換える

5.保存したら拡張子をcfgに戻します。

プレビュー用画像作成

1.「ico_[キャラ名].png」と「Preview.jpg」を[キャラ名]フォルダに作成します。
 どちらも500pxほどの正方形が良いです。
 Facerigのキャラ選択画面、Steamのキャラ紹介画面に表示されます。

プレビュー画像

Facerig用のデータはこれで完成です!
導入については、「Facerig用書き出しデータ」フォルダ内の「Facerig用使用方法」をご確認ください。

【nizimaアプリ用のみ】モーション設定

※こちらはnizimaアプリ用データのみ行う作業です。

細かい解説は公式マニュアルのモデルとモーションの読み込み表情の設定と書き出しをご確認ください。

モーション読み込み

1.書き出したmodel3.jsonファイルをLive2D Cubism Viewer上にドラッグ&ドロップして読み込みます。

表情モーションの拡張子を変更

1.ファイル→読み込み→表情用モーション から、「expressions」フォルダの中身を読み込みます。

2.ファイル→書き出し→全ての表情モーション で、「expressions」フォルダを選んで「開く」をクリックします。

3.表情モーションの拡張子がexp3.jsonになって書き出されます。
 元のmotion3.jsonファイルは削除して構いません。

4.Live2D Cubism Viewer上でもexpressionsフォルダに入っていることを確認して完了です。

モーションにグループ名・音声を設定

1.[motions]フォルダの中身をドラッグ&ドロップすると、自動で左側にmotionsフォルダが作成され、中にモーションが入ります。

2.読み込んだモーションを選び、下の「グループ名」のところに任意のグループ名を記入します。
 グループ名のルールはnizima モデル仕様 クリエーター向けマニュアルの「イベントモーション」の項をご確認ください。

3.キャラクターの声のデータがある場合は、「音声」の欄に読み込むと再生されるようになります。

モーションのグループ名設定

当たり判定の設定

※当たり判定を使用する場合のみ

1.「hitAreas」を開き、Hit Area 名を記入します。
 モーションのグループ名をTap@Handと設定した場合は、Hit Area 名はHandになります。

hitareas

Ctrl+Sでモデル設定を書き出して完了です!

導入

Faverigに導入する

1.[nizisotaF]フォルダまたは、作成した[キャラ名]フォルダを以下にコピーします。
 ※PCによってSteamフォルダの場所が違う場合があります。

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\FaceRig\Mod\VP\PC_Common\Objects

2.Facerigを起動し、LAUNCHを選択します。

3.ツールバー左の「アバター」内の▼Facerig Avatorsに追加されています。

4.正常に動作することを確認して完了です。

nizimaアプリに導入する

nizimaアプリそれぞれの指定の方法で読み込んでください。

・[nizisotaF]フォルダ内の[〇〇.model3.json]ファイルを読み込む
・[nizisotaF]を読み込む

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